《原神》启程测试:超出预期但仍需打磨的“还原”神作(4)

导读: 元素关系图 但是正是因为元素系统的突出表现,使得游戏中的普通攻击地位变得非常尴尬,经常出现“火+风”扩散直接清场,普通攻击半天就像在刮痧。

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元素关系图

但是正是因为元素系统的突出表现,使得游戏中的普通攻击地位变得非常尴尬,经常出现“火+风”扩散直接清场,普通攻击半天就像在刮痧。普通攻击的打击感反馈也一般,尤其是游戏中频繁出现带盾的丘丘人,很容易打断连续普攻的手感,让人只想躲在远处丢技能。我认为元素爆发的伤害远远大于装备提升对普通伤害的增益,这一平衡性问题是造成这一现象的原因。并且战斗中贴墙很容易爬墙,角色没有倒地保护,很容易出现一个不小心就被群殴连击致死的情况,尤其是在一些怪聚集的地方。不过好在四个角色除了可以切换,生命值系统也是分开的,一个角色阵亡并不会使得战斗失败。

元素爆裂

让人担忧的“传承”

其实《原神》除了宣传主打的开放世界,与米哈游的上一款游戏《崩坏校园3》有着诸多相似之处。最明显的就是角色菜单中的圣遗物,几乎第一时间就让我想到了《崩坏学园3》中的圣痕,这是一个对角色属性提升比较明显的系统,在《崩3》中圣痕分为上、中、下三个位置,而在《原神》中有足足5个,一方面搭配更丰富,但是另一方面氪度和肝度也提升了。

《崩3》圣痕

其它诸如每日任务、探索派遣功能都是手游标准配置了。甚至在游戏副本的设置上也有着《崩坏学园3》诸多影子,在探索等级20级开启的爬塔系统也自然会让人联想到《崩3》中的深渊战场玩法。《崩3》我玩得不多,从结果论来看,这游戏的几套系统还是比较成熟的,能在国内手游中占据一席之地。但是《崩3》的口碑也向来两极分化得厉害,我见过很多0氪玩家夸游戏良心,也见过万氪乃至十万氪的巨佬巴不得米哈游戏。《原神》是一款要上全平台的游戏,在这方面如何做好平衡恐怕会更难。

联机打boss被血虐

小结

无论如何,《原神》的制作水平绝对是国内顶尖的,游戏中也看到了米哈游的一些尝试和创新,同时也暴露出一些手游领域的共性问题。我有理由相信,凭借这个制作水平,《原神》完全可以把之前积攒的热度转化为玩家数量,换句话说《原神》会火几乎是个必然会发生的事情。但是争议和矛盾同样不会停止,甚至会因为《原神》可能取得的成功越发严重。尤其结合最近的《美末2》事件,会让人觉得游戏圈有些过于浮躁了,可以想象争论和矛盾几乎也是必然发生的。

派蒙是真的很可爱

最后说句题外话,争论和矛盾是可以的,甚至可以说是必须的,但是前提是大家都在切实表达自己的观点,不要人云亦云,跟风只会让一个人失去独立思考的能力。有些人别说玩游戏,连“白左”是什么意思都不清楚就在那喷《美末2》“白左”严重,搞zzzq;有些人也没玩过《荒野之息》,也没玩过《原神》,就可以一板一眼分析抄袭。有正义感是好的,但是我们也许需要更多地了解事情的本身,以及更多地思考。

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