《原神》启程测试:超出预期但仍需打磨的“还原”神作(3)

导读: 音画制作对于游戏的重要程度不言而喻,很多经典游戏纷纷重置未尝没有这方面的原因,更加先进的技术催生了更加优秀的音画表现方式。这点对于开始世

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音画制作对于游戏的重要程度不言而喻,很多经典游戏纷纷重置未尝没有这方面的原因,更加先进的技术催生了更加优秀的音画表现方式。这点对于开始世界探索的游戏来讲,尤为重要,试问一个画面平平,BGM单调的世界怎么激得起玩家的探索欲望。爬上一座山看到未曾见过的景色,才是我攀登下一座山的动力。显然即使一切都不如你意,单把《原神》作为一款观光模拟器,它也已经在及格线之上了。

喜忧参半的战斗系统

此章节评测主要基于《原神》此次启程测试PC版,有移动端的朋友反馈游戏的命中和攻击判定机制较为尴尬,但是我在PC端体验中并没有发现类似问题。这里倒是体现出《原神》作为一款全平台游戏,同时还是一款主打动作元素的游戏,未来在多端优化上会有较高要求。

《原神》的战斗系统有那么一瞬间让我以为是《尼尔:机械纪元》,熟悉的“光武”和闪避,还有普通攻击特效等。不过也仅仅是持续了一瞬间,随着角色切换和元素系统的加入,战斗变得更加有趣起来。角色切换系统比较好理解,在单人游戏中玩家可以最多选择4名角色进行战斗,并且几乎可以随时切换人物,换人CD非常短(但是跟技能释放有一段公共CD,在释放技能或者攻击时无法切换),每个角色都有其独特的技能和代表的属性。

魔女姐姐赛高~

角色属性就牵扯到游戏中最有意思的元素系统,主要以风、火、雷、水、草、冰、岩七种元素为基础。角色可以通过普通攻击或者技能给敌人加上一个属性状态buff,除了buff本身带有的减益效果,对带有元素buff的敌人使用其他元素技能可以触发元素爆发。比如火和雷可以打出超高伤害的超载,带有水buff的敌人被雷属性攻击会感电——传导雷属性攻击等等,元素攻击除了打出更高伤害也可以打出相当多的控制、护盾效果。实际战斗中还可以根据地形、天气来选择对应的元素攻击,不同元素叠加的伤害加成可以说是游戏中主要的伤害来源,活用各种技能连携是游戏战斗的关键。这从某种程度上使得《原神》更像是一款策略游戏,而非纯粹的动作游戏。

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