昨天,全球价值排名第一的IP做了一次新尝试(3)
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总的来看,宝可梦的旁支系列作品对其维持全球影响力的作用愈加明显,而这或许会是IP进一步拓盘的机会点。
而从国内市场来看,宝可梦IP在中国的影响力则比较局限。大盘泛用户对宝可梦IP的认知主要来自于本世纪初由国内电视台引进播出的《宠物小精灵》,以及部分宝可梦周边。大部分用户对宝可梦角色的认知还停留在皮卡丘、杰尼龟等经典形象上,而像甲贺忍蛙、赤焰咆哮虎等较新的宝可梦,大家可能就不认识了。形成这个结果的原因,除了影视动画的推广力度降低,还在于宝可梦系列游戏在国内缺乏生长土壤。长期以来,国内主机游戏环境的欠缺导致仅有少部分玩家接触到宝可梦游戏——从2019年的数据来看,对比国内网络游戏4.94亿的用户规模(数据来自CNNIC第44次调查报告),中国主机玩家用户规模仅为1100万(数据来自Niko Partner"中国游戏主机市场报告")。在这样一个主机玩家仅占极少数的市场环境下,以主机为主要游戏平台的宝可梦能接触到泛用户的机会就更少了。而宝可梦手游则因为种种原因大部分未在国内上线,更难引发波澜。
(Niko Partner近期发布的中国游戏主机市场报告)
长久以来,宝可梦IP一直在寻求中国市场的突破口,对比影视动画作品与主机游戏,手机游戏显然更容易上手,也更符合中国游戏市场"潮流"。从去年TPC宣布与网易、腾讯等国内多家游戏厂商合作,以及《宝可梦大集结》等多款游戏明确会在手机端上线的消息中可以看出,借助手游发行打开中国市场,显然会是宝可梦IP未来发力的重点方向。
而从手游市场层面来看,无论是国际市场还是国内市场,社交型、团队协作型玩法显然是当下大趋势。《CODM》、《荒野乱斗》等产品的大热,都能印证社交性与多人协作玩法备受玩家青睐。而宝可梦手游,其实也有往这个方向转变的趋势。从《Pokémon Go》、《宝可梦战棋大师》的先后推出就可以看出,TPC有意尝试更多社交和团体对战玩法,甚至《宝可梦剑/盾》还推出了4人共同攻略大型精灵的"极巨团体战"。很明显,做一款结合社交性与多人协作玩法的团队策略对战游戏,可能早已在TPC的IP发展规划中。