腾讯分享用户增长秘笈:懂精细化买量并不够

导读: 今天,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,来自腾讯互娱市场总监陆金贤从买量,到私域,到分享几个方面,探讨了手游用户如何在现今做增长?以下为游戏陀螺节

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今天,在腾讯游戏学院举办的第三届游戏开发者大会(TGDC)上,来自腾讯互娱市场总监陆金贤从买量,到私域,到分享几个方面,探讨了手游用户如何在现今做增长?

以下为游戏陀螺节选整理的演讲实录:

大家好。非常有幸今天在这个场合,跟大家探讨营销中的几个重要课题。我的分享主题为《万物皆可增长》。

“增长”的讨论近两年很火,因用户红利见顶?

说起增长这个话题,大家应该都有感触。“用户增长” 已经和“大数据”“人工智能”这些词类似,成为我们这个领域非常关注和热烈讨论的一个词汇,在百度上搜索了一下“用户增长”这个词,相关结果已经达到了85万个,借用搜狗搜索微信的相关文章,也达到了五六千篇。

不知道大家想过没有,为什么大家会突然谈起增长这件事呢?

我在公司主要负责数据营销模块,考核我的重要指标之一,就是引入用户的成本和效率。

三四年前,开会的时候我总是挤破头往第一排坐,因为引入用户的成本很低,新用户不断涌入,所以天天巴不得被老板问。这一两年,自觉不自觉的慢慢开始往后坐,效率优化似乎不再那么容易了。

确实,在当前用户红利见顶的时候,当很多原来的优化方式慢慢没那么高效的时候,我也一直在不断思考,怎么才能更好的把引入用户的效率做的更高。

基于这些思考,我们不断的完善数据技术体系,在营销中精准的定位我们的用户,也不断的完善我们的RTB和反作弊技术,尽量让浑水摸鱼的流量占不到我们便宜,同时构建了一些社区做一些精细化运营的事情。直到有一天,发现做的这些东西,综合起来叫做增长体系。

腾讯的产品,插根扁担就开花?

腾讯从2003年开始涉足游戏领域,不管是端游时代的五朵金花,还是手游时代的天天系列、全民系列,包括之后的《王者荣耀》和《和平精英》,产品的上线和运营,在思路上都遵循用户增长的策略。

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